Đào tạo nhân viên bằng Gamification

Một xu hướng quản lý mới, được gọi là Gamification (tạm dịch: trò chơi điện tử hóa các ứng dụng), cho phép doanh nghiệp đưa các yếu tố trò chơi điện tử vào trong những ứng dụng nhằm giúp nhân viên tăng năng suất làm việc.




Tập đoàn công nghiệp Siemens (Đức) đang đặt nhiều hy vọng vào Pete-the-Plant-Manager (Pete người quản lý nhà máy): một nhân vật hoạt hình vui vẻ, lịch sự và sẵn sàng giúp đỡ người khác. Pete-the-Plant-Manager xuất hiện trong một trò chơi điện tử thực tế ảo trực tuyến mới của Siemens – gọi là Plantville – trong đó mô phỏng cách thức điều hành một nhà máy sản xuất. Người chơi đóng vai trò là nhà quản lý, đối mặt với một loạt vấn đề cản trở hoạt động của nhà máy và tìm kiếm giải pháp bằng cách tìm hiểu và ứng dụng những sản phẩm, giải pháp từ Siemens.

 

Lĩnh vực nhiều hứa hẹn


Siemens đã dành ra một năm để phát triển trò chơi điện tử Plantville (có thể được chơi tại Plantville.com) – nhằm giúp thúc đẩy doanh số bán thiết bị và nâng cao kiến thức của nhân viên trong các hoạt động của công ty. Ông Tom Varney, người đứng đầu bộ phận truyền thông tiếp thị của Siemens Industry, nhận định: “Các nhân viên nhiều lúc chỉ làm việc trong bộ phận của mình nên không biết đến sự đa dạng của các sản phẩm của công ty”. Ngoài ra, theo ông Varney, Plantville còn là sự mở rộng những nỗ lực của công ty trong việc tiếp cận khách hàng thông qua Internet.

 

Siemens đang tìm cách quảng bá Plantville thông qua quảng cáo, công cụ truyền thông xã hội và sự giới thiệu của nhân viên. Theo ông Varney, nhân viên công ty đã có những phản hồi tích cực ban đầu đối với trò chơi điện tử. Không dừng lại ở đó, Siemens còn đang tìm cách dùng trò chơi điện tử cho mục đích thu hút tài năng trong tương lai. Ông Varney cho biết: “Chúng tôi nghĩ rằng Plantville có thể đóng vai trò giáo dục trong các trường cao đẳng và đại học”. Ông Varney hy vọng trò chơi điện tử có thể giúp làm cho lĩnh vực sản xuất trở nên hấp dẫn hơn đối với giới trẻ. Ông nói thêm: “Chúng tôi có nhu cầu tuyển dụng khoảng 3.000 nhân viên ở Mỹ cho rất nhiều công việc trong lĩnh vực công nghệ hoặc sản xuất. Chúng tôi hy vọng sẽ truyền được cảm hứng cho một thế hệ các nhà quản lý nhà máy mới”.

 

Siemens đã gia nhập một danh sách ngày càng nhiều doanh nghiệp đang thiết kế và sử dụng trò chơi điện tử vào việc tăng cường sự tương tác với khách hàng và nhân viên. Xu hướng này, được gọi là Gamification, cho phép doanh nghiệp đưa các yếu tố trò chơi điện tử vào trong những ứng dụng. Ông Wanda Meloni, người sáng lập công ty M2 Research chuyên nghiên cứu về ngành công nghiệp trò chơi điện tử, cho rằng doanh số thị trường Gamification sẽ tăng lên 1,6 tỉ đô la Mỹ vào năm 2015, so với mức 100 triệu đô la trong năm 2011 này.

 

Giúp ích cho doanh nghiệp


Một số công ty như Cold Stone Creamery và United Parcel Service (UPS) từ nhiều năm nay đã sử dụng trò chơi điện tử trong những nhiệm vụ như đào tạo nhân viên. Giờ đây, Gamification còn cho phép các nhà quản lý đẩy mạnh việc ứng dụng các khía cạnh của trò chơi điện tử vào hoạt động tiếp thị, thiết kế sản phẩm và công việc hằng ngày, đồng thời giúp doanh nghiệp tăng cường mối gắn kết với nhân viên.

 

Chẳng hạn như chuỗi khách sạn Embassy Suites của công ty Hilton Worldwide đang sử dụng Gamification trong một chiến dịch gia tăng lòng trung thành của khách hàng. Chiến dịch này – do công ty tiếp thị Maritz phát triển – nhằm vào 50.000 khách hàng trung thành nhất của Embassy Suites và mời gọi họ tham gia bằng 10 cách thức khác nhau, như gửi thư trực tiếp, gửi e-mail, và yêu cầu khách hàng chơi một trò chơi điện tử. Christian Kuhn, Giám đốc tiếp thị thương hiệu của Embassy Suites, cho biết phương pháp chơi trò chơi điện tử mang lại nhiều hiệu quả nhất. Khoảng 5.000 khách hàng là mục tiêu của trò chơi điện tử nói trên trở thành những người chi tiêu nhiều nhất. Nhóm này mang lại 200.000 đô la trong một triệu đô la doanh thu mà chiến dịch mang lại.

 

Theo một số chuyên gia, trò chơi điện tử có thể giúp ích cho hoạt động tiếp thị vì nó khiến người chơi có cảm giác hài lòng mỗi khi bị gây ngạc nhiên hoặc khi được tưởng thưởng. Ông Barry Kirk, Phó chủ tịch công ty Maritz, nhận định rằng một phần thưởng bất ngờ sẽ giúp tiết ra chất dopamine trong não, khiến người nhận có cảm giác thích thú. Ông nói: “Bạn không thể biến một thứ gì đó thành trò chơi điện tử mà không có sự hiểu biết về bộ não con người và khoa học thần kinh”.

 

Dù vậy, một số chuyên gia khuyến cáo các công ty không nên đưa vào ứng dụng những yếu tố trò chơi điện tử không thật cần thiết hoặc ít có tác động lên hành vi của nhân viên. Ngoài ra, các nhà quản lý cũng cần cảnh giác trước những hậu quả ngoài ý muốn của những trò chơi được thiết kế kém. Ông Aaron Dignan, tác giả quyển sách Trò chơi điện tử Frame nói về việc ứng dụng chiến lược chơi trò chơi điện tử vào công việc, nhận định: “Nếu trò chơi điện tử được thiết kế tồi, người chơi có thể quá quan tâm đến những vấn đề không quan trọng hoặc ngược lại”.

 

(Bloomberg, BusinessWeek)